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横向比较《Homeworld》《O.R.B.》和《Hegemonia》

写作时间:2002年12月

作者:四木笑


说明:2002年接连出了几个与家园同样是太空RTS的游戏,一时间在家园玩家中掀起一股热潮。此文便是当时横向对比一下家园与几款太空战略游戏的优劣特点。

 

《Homeworld》,中译《家园》或《万舰齐发》,上市时间1999年9月;《O.R.B.》,全名《Off-world Resource Base》未代理,直译《地外资源基地》,电玩杂志暂译《星际资源战争》《星际原动力》,上市时间2002年11月(?);《Hegemonia》,全名《Hegemonia----Legions of Iron》,直译《霸权——钢铁军团》,未代理,上市时间2002年11月。

《O.R.B.》作为《家园》的追随者,从99年就开始炒作,历经三年,终于得成正果,修成正身,闪亮登场。它的操作环境跟家园一样,是完全3D的,无论画面还是操作空间,从里到外十足真金,跟之前一些打着“真3D太空RTS”“家园的接班人”之类旗号、但是飞船只能在一个平面上移动的假3D游戏不同。既然这个游戏把《家园》作为目标和榜样,自然力图从各个方向赶超之。

首先画面,《O.R.B.》的画面可以说达到了一个高度——基于当前硬件设备运转3D空间所能达到的最高效果,不过这也为它带来了不小的弊端:loading太慢太慢。这个游戏无论背景星空还是飞船贴图很有金属质感,都力图创造真实,这一点跟《家园》倒颇有不同,《家园》的画面虽然灿烂,却走的是抽象路线,所以背景星空可以像果冻一样五颜六色,飞船贴图也没有过多表现金属质感;至于真实和抽象哪一个更能吸引玩家,还需要看市场上的反映,就目前看来,似乎偏好哪种类型的都有。作为太空游戏的最重要环节,就是飞船造型。家园里的飞船造型,种族之间各有风格,对于玩家来讲不管喜不喜欢那些风格,但必须承认其风格是独特的;而《O.R.B.》里的飞船造型,就我看来是比较不耐看的,说得直接些就是比较难看:-)而且大概是为了追求真实效果,特意把飞船贴图进行了作旧处理,以至于有玩家抱怨:“那些飞船都不洗澡么?”而且就我目前看来,两个种族单位造型之间差异不大,功能之间差别似乎也不大,几乎就是同样功能的飞船用了不同的名字而已。

在3D空间的建立上,《O.R.B.》把不同物体之间缩放的比例进行了调节,使小行星比之飞船要大上很多很多。这也难怪,因为该游戏的整个战争背景就在一个太阳系里,故事环境比《家园》要小,自然要把有限的空间尽量往大处理。不过这种做法也给游戏操作带来了不便,比如当你聚焦主基地的时候,前景的小行星庞大的身躯常常严重阻碍视线。而且这种做法也使得一张战役地图非常庞大(对于小飞机来讲),一个飞机飞啊飞啊,飞了半年才能从一颗小行星飞到另一颗小行星,加上科研系统繁复,所以我估计这个游戏对战时根本打不起快攻。

操作上,似乎一直有人嫌弃《家园》复杂,所以其追随者总是把超越《家园》的突破口放在这上面,然而到目前为止还没有人寻求到比《家园》更简单的操作,虽然它们往往对外宣传都自诩简洁,然而它们无一例外的都比《家园》繁复。人们常常诟病《家园》的是,平面rts只需要用鼠标点一下就可以让单位移动过去,《家园》偏要先按一下m,还要配合上shift。于是一些追随者想要把所有操作都集中到鼠标上,好象只用一只右手就简单些。从表面上看来,一个需要左右手键盘鼠标配合,一个只用右手和鼠标就可以搞定,然而实践证明这种看似简单的做法其实更加复杂,因为把所有功能都集中起来,增加了右手几根手指的工作量,比之使用双手分散操作强度的效率要低下不少。具体说到《O.R.B.》,它采取了一种比较折衷的做法,在这个游戏里想要移动一艘飞船的步骤如下:1按住ctrl一直不松手;2鼠标左键点击水平面的目的地;3按住鼠标右键调整目的地的高度;4如果需要再调整目的地,可以再用左键或者右键点住象征目的地的一个小小的蓝块;5松开ctrl,飞船就可以移动了。从这里我们可以看出来,该游戏用ctrl代替m开启移动命令,(《O.R.B.》里几乎所有需要鼠标点选的命令都要同时按下Ctrl键才能进行。)不过把调整垂直高度的命令合并到鼠标右键中,但是我理解不了的是为什么设计者不能解放出鼠标,偏要点住那块很小的钻石状蓝块才能调整移动位置,如果是在激烈的对战中移动飞船,谁会有精力仔细选择那颗灰尘大的小块?

在操作界面上,终于没有人妄图把所有面板都乱糟糟地堆在屏幕上了,《O.R.B.》认同了《家园》中为建造、研究等设立单独的管理界面的做法。

镜头操作方面,《O.R.B.》跟《家园》几乎一模一样,包括按空格进入感应器界面,不过《O.R.B.》的感应器界面是2D地图。说起2D地图,这似乎也是家园的诸多追随者比较热衷的东西,在他们看来似乎为游戏加入比较熟悉的2D地图就能简化操作吸引2D玩家,然而在我看来,在游戏中不停地在3D与2D之间转换空间概念是更让人心烦的一件事。早先的《Starmageddon》的2D小地图就让我很不爽,最后干脆不用,《O.R.B.》里把感应器设置成2D的,(在正常屏幕的右下角有一个小地图,也是2D的。)加上前面说过的小行星遮挡问题,常常使人在大地图上根本找不到想找的飞船;虽然游戏跟家园一样设置了用符号表示飞船的功能,但是在《O.R.B.》的大地图上常常是几个同样的飞船符号迭在一起,想要转动镜头看看到底那里堆着几艘飞船却又不能,因为是2D地图。在刚接触《家园》的时候,我对镜头不能水平移动很不爽,而《O.R.B.》里提供了镜头水平和垂直移动的功能,可惜必须点住屏幕下面的几个图标才行,而游戏因为背景追求过分的真实和华丽,使得鼠标移动比较迟缓,让镜头的这种功能鲜被用到。我想,如果是激烈对战中,屏幕上的飞船更多,运算量更大,鼠标移动得更慢,还有谁会去点那几个图表。——这看起来又是一个中看不中用的功能。

游戏里面的建造功能跟家园差别不大,不用多说了,只是战斗飞船类型少了点,不带劲。倒是研究功能做了很多,科技分成几个类型:能源,材料,结构,装药,电子设备,学者,战斗机,主力舰和辅助船只。其中前六项为基础科学,后三项为飞船。能源中可以研究能量保护罩之类的东西,材料中研究飞船装甲,结构中研究飞船结构,装药中研究各种弹药,电子设备中研究飞船的配套设备,学者中研究科技水平的大等级,升一级学者可以增加人力资源(关于人力资源后面会介绍到)。后面的飞船分项中,每一种飞船都需要前面六项中相应的科技综合使用,也就是说在研究完前六项的科技后,还要在单独研究一下相应的飞船,才能开始建造那种飞船,这种繁琐的科技研究程序虽然增加了游戏的策略性,但降低了即时战斗的激烈性。不过,虽然《O.R.B.》细化了科技的分类,但是也只是停留在《家园》的水平,还没有达到《家园:灾难》的水平,因为这个游戏里没有飞船升级一说,落后科技造出来的飞船只能一直落后下去。

游戏比较有新意的一点是提供了人力设置功能(说它有新意,是指在rts中,虽然即便在rts中它也不是第一个这么做的)。当你处于一种学者水平时,你能够支配的人力是固定的,你需要把它们分配到建造、研究、间谍和飞行员四个领域去工作,每个领域的人数多少决定了该领域工作的速度,比如把4个人分配去研究科技的研究速度就没有分配8个人快。而你每建造一艘飞船就要消耗一定的飞行员数,所以你无法疯狂造船,不然你的人力就会被用光,那就没人去建造、研究和搞间谍了。如果说《家园:灾难》中的人口限制让人玩起来不够尽兴,那么这个《O.R.B.》则会让你更加郁闷。

rts中设置间谍窃取敌人的科技已经不新鲜了,所以也没什么可多说的,而且我也还没用过这个功能:-)

游戏中设置了很复杂的状态设定功能,你可以自己设置飞船的状态,而不是像家园中那样固定的攻击、中立和逃逸三种状态,不过据我目前看来,这只是一个华而不实的功能——当然,也可能是我玩得还不够,没摸透其规律。

游戏在一些玩法上有刻意策略化、降低游戏节奏的嫌疑,比如采矿,你需要先用科学船扫描周围的小行星,看哪个含有矿藏,然后派矿物基地去上面建造矿井,然后造货船去里面往主基地运送矿石。

说到游戏的效果,你将见不到《家园》中飞船爆炸的火光,你只会看到被打得没血的飞船泛起如同电视机接受信号不好时的“沙沙”雪花,然后就消失无踪。

至于游戏音乐,用句时髦话是“具有电子效果的音乐”,是欧美太空游戏中常用的那种类型,一些好象按钮的声音,还有一些榔头敲击空心钢管的声音。战斗时的音乐还比较好听。游戏中没有语音提示,甚至剧情对话都没有语音,让你觉得自己好象在茫茫宇宙中孤零零一个人无依无靠。

剧情嘛,我还没玩,所以不知道到底怎样。大陆一些游戏网站介绍说:“故事是从百年以前开始,在Malus和Alyssians两个星球都拥有星际转移的特殊科技(此科技可以使他们迅速从一个星球转移到另一个星球),并且两个星球的人在多次转移时相遇了,并发展了科技与知识的交流,在此过程中Malus的各种科技远比Alyssians先进,虽然Malus科技非常先进,但是他们并没有由此而发起侵略战争,但在之后最终还是因为某件事而触发战争了,各自都有不同的目的,Malus是为了维护名誉而战,Alyssians则是为了想使人民不被眼前的科技迷惑而堕落,当然由于战斗所需的资源是非常大的,以至于战争涉及到了临近的无人居住的星球,成为一场有空前规模的“星球大战”,战斗的场景涉及的很广,两个国家都是以外部其它的行星为目标展开战斗的,也因此游戏中的主要资源都是以探索新的星球后找到的,至于战斗的引起和结束都将在游戏中告诉给大家。”不过根据以往的经验,这些游戏剧情介绍往往错误百出,切不可尽信。好在这一次它们没像对《灾难》那样,连种族名字都搞错。

 

《Hegemonia》(为了打字方便,以下称《霸权》)的开发在我的印象中一直名不见经转,好象从来没见它炒作,突然有一天出来一个消息:秋天即将上市,让我颇为惊讶:“原来除了O.R.B.还有一款《家园》类游戏在开发!”想当初的《Far Gate遥远之门》和《O.R.B.》几乎是在上市前的两三年就开始在大陆的杂志上登介绍,而我能找到的《霸权》在大陆最早的介绍是今年7月24日的,而在11月就上市了,这种秘密开发、突然上市的做法可以说独树一帜。——当然也可能是我这几年消息闭塞。

《霸权》的开发者是Digital Reality,之前似乎开发过一款同样背景放在太空的策略游戏,我忘了名字,好象叫《银河帝国》,哪位帮着查查。(补充一下,《O.R.B.》的开发者是个加拿大的公司Strategy First,开发过《Disciples信徒》《Clans部落》,不过我都没玩过^_^)

写过上面的《O.R.B》停了一个星期才写《霸权》,因为我最近比较忙,没怎么玩它,而且这个游戏没有练习关,没法很快的产生操作、特点等方面的总体印象,所以不敢动笔。现在杂志和网络上充斥了太多虚假的评价和介绍,那些作者往往熬上一夜打通关,甚至只down个demo玩了两下,就能写出洋洋洒洒几千字的攻略或者评价来,他们是专职pcgame写手,他们的目的是欺骗杂志登载他们的文章、登载之后再欺骗读者玩家的关注和钱财,他们未必喜欢自己所写的那些游戏。而我喜欢《家园》,我知道能读到我文章的人都是跟我一样痴迷《家园》的朋友和同志,我无法用花里胡哨言过其实的言语骗自己和他们。不过停笔这么长时间,总该接着写下去,只好突击玩上一两天,然后把我目前阶段的游戏心得说与大家听,这些心得可能片面,甚至可能错误,不过我实话实说,现阶段对这个游戏感受到什么就说什么,大家发现了什么错误也请不吝指教。

这个游戏当然也是十足真金的全3D游戏,到现在我还会介绍飞船只能在一个平面上移动的假3D游戏么?前几天我就说过,现在topeshay朋友也已经发现,而且相信所有先玩到《O.R.B.》再玩上《霸权》的玩家都会发出这样的感叹:“原来没有最炫,只有更炫!”是的,《霸权》的画面效果比《O.R.B.》更加华丽绚烂,可以说两者都达到“当前硬件设备运转3D空间所能达到的最高效果”,不过显然《霸权》的制作者在如何通过适宜技术达到最佳视觉效果方面比《O.R.B.》的制作者更加在行,所以《霸权》的画面看起来比《O.R.B.》更加好看,而运算量还要小一些,游戏也更加流畅一些。游戏的大地图(感应器地图)也是平面的,不过它比《O.R.B.》要好:飞船重叠在一起时代表飞船的图表会稍稍错开,便于选择和观察,而且地图虽然是平面的,但也可以上下旋转。

《O.R.B.》为了追求写实、高科技化和华丽,在menu上下了很多功夫,比如用淡蓝色的按钮,配上电子风格的音效和音乐,菜单背景做成动态动画。而《霸权》的menu更华丽,各种选项都是宛如激光照射出来般,背景画面已经不满足于飞船飞来飞去、星球晃来晃去,连镜头都跟着转来转去。好象台湾武侠剧一样,虽然武打设计比较平淡,但是通过转动镜头增加动感,让观众觉得屏幕上乱纷纷,似乎打斗很热闹的样子。甚至在《霸权》游戏里面,从正常地图进入感应器地图的时候都要转镜头。不过华丽归华丽,如果你玩3D游戏晕镜头的话,还是需要慎重考虑到底玩不玩这个游戏,呵呵。《O.R.B.》的片头动画做得很华丽,其风格比较接近《星际争霸》;它的片头动画应该不是游戏实时渲染出来的,而是特别制作的,游戏过程中的动画可能是游戏实时渲染出来的,没大仔细看。《霸权》无论片头还是过程中的动画都是单独渲染制作的,所以里面的飞船模型都比游戏中的细致不少。如果说《O.R.B.》的片头CG动画已经达到了pcgame动画的极至,那么《霸权》的片头动画则已经超出了这个境界,直逼好莱坞科幻大片。事实上,《霸权》的动画借鉴了很多美国科幻大片素材,从飞船造型到镜头和画面色彩的运用,连配音都学得惟妙惟肖。

在3D空间建立上,《霸权》跟一年之前(?)出的一个默默无闻的游戏《遥远之门Far Gate》很相似,地图都是恒星系范围内的,你可以看到几颗行星,切换到大地图则可以看到类似地理书上的太阳系星盘,中间是太阳,一颗颗行星一圈一圈的围在外面。游戏地图中没有《O.R.B.》或者《家园》中那么多小行星,因为毕竟游戏的背景就放在我们这个太阳系,要讲究点实际情况嘛,而且这也跟这个游戏的资源形式有关,这在后面会谈到。因为星体少了,所以地图显得比较空旷,而且这个游戏不知道为什么在常规地图中不能把飞船用图标表示,所以那么小的飞船撒到广袤的地图中常常找不到在哪里,虽然感应器地图可以解决这个问题。

这个游戏的操作一部分跟《家园》及《家园:灾难》差不多,比如说移动单位的一种方式跟《家园》完全相同,需要M键和shift键;一些特殊操作,比如保护等特殊功能,只用在目标单位身上点右键即可,这跟《灾难》差不多。不过游戏里面还有一种简单的移动方式,选中你的单位,然后在任何地方点下鼠标右键,单位就会移动过去,这种方式只能在一个平面上移动,简单倒是简单了,只是以后在转动镜头时要时刻注意控制鼠标右键,不要习惯性质的轻点一下,这在《家园》里可能没什么,但在《霸权》里就是对飞船的至高命令。《家园》里选择了一个单位,然后在它身上点右键就能看到相关命令的菜单,《霸权》学习了这一点,不过它的菜单是全透明的(《家园》是不透明的,《灾难》是半透明的),加之字体比较古怪,所以对于我们这些不以字母为母语的人看起来比较费劲。——这还是好的,在多人游戏的设置菜单中,一些选项菜单也是全透明的,结果菜单里的字跟菜单背后的字完全重迭在一起,根本看不清写了些什么,制作者真是考虑不周啊。

这个游戏,就我目前的体会来讲,是一款极其重视策略的即时战略。它的游戏步骤可能这样(之所以说“可能”,因为我单人任务还没玩得深入,不知道游戏模式到底什么样,因此我总结的这些步骤很可能是错误的,大家姑且看看):在一颗行星或者卫星上建立殖民地,繁殖人口,然后采矿,搞贸易,向居民收税,然后用政府收入的钱开发新的殖民地以便钱滚钱、搞研究、造军舰、然后打仗。可以看到,这种游戏模式比较类似很多回合策略游戏或者即时策略游戏。我没玩过《银河创世纪》,不知道《霸权》与之相像否,不过我猜测应该是差不多的,只是《霸权》更重视战争部分,策略的因素相应有很大减化。我觉得,在3D太空rts还纠缠于在小行星上采矿、然后造军舰打仗的情况下,能够加入星球开发的因素是比较吸引人的,可惜这个游戏的战场全是太空,没有地面战斗,不然战场空间还能进一步扩大,当然这只是我个人的幻想,可能技术实施起来很麻烦,或者没有可操作性。不过正因为游戏加入了过多策略因素,一定程度上降低了太空战斗的激烈性,不过你尽可以把你的兴趣点转移到殖民地建设上来。

《遥远之门》和《Starmageddon末日星河》把所有界面都堆到屏幕上的做法看来经过实践检验是不适合的,因为不仅《O.R.B.》放弃这么做而接受了《家园》为研究和建设单独开设界面的做法,连《霸权》也接受了《家园》的做法。由于《霸权》的建设部分比较庞大,所以其界面也不止于研究和建造,而多出了行星建设、帝国情况等界面。十分惭愧,我现在还没接触到建造界面,所以没法给大家介绍。研究界面中,把科技分成了如下八项:飞船技术、装备、量子、质子、离子、导弹、行星技术、社会学和间谍。其中,“飞船技术”可以研究形形色色的飞船,殖民飞船、战舰、商船等;“装备”可以研究应用于飞船上的各种设备,各种推进器、雷达、装甲等;“量子”“质子”“离子”“导弹”都是研究相应武器的;“行星技术”研究各种行星殖民地建设所需要的科技,比如自动化工厂、核电站、行星防护罩等;“社会学和间谍”研究与殖民地居民生活有关的一些社会学科技,比如电子金融制度、监视等,还可以研究用以训练间谍的军事学院、外语、催眠术等。行星建设界面中,显示你目前所拥有的行星的一些情况。帝国情况界面则显示你的国家现在的经济情况,比如税收情况、贸易情况、支出和收入等。

游戏的镜头控制……怎么说呢,别扭。它的左右转动镜头跟《家园》一样,但是上下转动则正好相反,而且转动的敏感度很高,稍稍动一下鼠标镜头就乱转,当然这可能是因为我已经习惯了《家园》种镜头转动的速度。——不过话说回来,现在好歹也出了不少3D游戏,无论太空的还是地面的,绝大多数转动镜头的速度都跟《家园》差不多,像《霸权》转得这么快的还真少见;虽然不好说制作者在制作3D镜头方面没经验而导致失败,但颇值得怀疑。——对了,想起来了,如果大家熟悉《Earth2150》的话,《霸权》的镜头操作跟它差不多完全一样:不按任何键而移动鼠标,则镜头左右上下平动;按鼠标右键则镜头转动(转动方向也一样);按F则镜头跟踪被选单位。由于镜头可以左右上下随便移动,增加了镜头的灵活性,不用像《家园》那样镜头总是限制在飞船附近;可惜放到《霸权》这个游戏中,镜头的解放加上地图的空旷、飞船的渺小,使人经常丢掉自己的船,不知道跑到何方,只好通过屏幕左下角的飞船选单选择或者编队。在游戏中如果按了G键,镜头会进入几种设定好了的拍摄角度观察飞船,此时不能发布任何操作命令,这是一个完全观赏性的功能。

在单位控制方面,这个游戏极像sierra的一个地面3D游戏《地面控制》,玩过这个游戏的朋友应该知道我说的是什么啦。对,你无法控制单独的每一艘飞船,飞船们都是一小队为单位地在一起,你只能选择整个一队飞机。不过《霸权》里可以把几个不同的小队用数字编成一队。目前我还没发现这个游戏有阵型的设置。当你完成一关,要进入下一关时,跟《地面控制》一样可以选择上一关的某个英雄连队带入下一关继续使用。

至于飞船造型,《O.R.B.》的风格是典型的外国民间科幻风格(欧美一些太空科幻的fans常常自己动手设计飞船,甚至还有人自己筹划拍摄电影,渐渐他们形成了自己的一套设计风格,很多科幻游戏的飞船造型都带有这种色彩,比如《星际枪骑兵》);《家园》是很另类的“家园风格”,独具特色;而《霸权》则是典型的好莱坞电影风格,其飞船造型具有很多太空科幻电影的影子(这里面不包括《星际旅行》,因为它的风格是独成一格的。——是不是经典的科幻都拥有自己与众不同的风格呢?比如st和家园?呵呵)。由于我目前只玩了地球的几关剧情,对几方的单位没见全,不好对比种族差异,不过似乎主要的两个势力地球和火星单位相近,这也是情有可原的,毕竟同属人类么,在loading画面中见了几个风格有点不太一样的飞船,可能是外星人的。关于这一点,欢迎玩得比较深入的朋友补充介绍。《霸权》飞船模型搭建所使用的技术跟《家园》和《O.R.B.》是不同的,专业的技术术语我不会说,不过却可以看出来,《霸权》的飞船是由“面”拼成的,而《家园》和《O.R.B.》的飞船则是一个“体”。没玩上《霸权》的玩家可以对比一下《Earth2150》或者《Empire Earth地球帝国》中单位的模型与《家园》的差别。

音乐方面,《霸权》也采用的是“电子音乐”,虽然不错,但总是不够带劲,hoho,《家园》音乐把我耳朵惯出毛病来了。比之《O.R.B.》的冷酷无情,《霸权》要好多了,不仅剧情对话有语音,甚至还有3D的头像出来,一边说话嘴还一边动,这应该能满足一些《家园》玩家可望在游戏中见到真人的需求了吧,呵呵。

效果方面,《霸权》满足了《O.R.B.》无法带来的享受,当飞船或者小行星爆炸时,会出现绚烂的四散飞溅的场面,只是声音比较搞笑,好象放鞭炮^_^同时伴随很多碎片。

剧情么,大背景如下:“2104年,有将近7亿人在火星殖民地上生活,他们有自己的经济中心和文化中心,由于地球离火星太远,所以火星具有自己独立的警卫部队和小型舰队。火星渐渐得到太阳系内其余1亿5千万殖民者的支持,成立了一个殖民者联合组织。火星在一天天变得强大起来,地球政府对此感到很头疼。两个政府之间的关系日趋紧张,为了缓和这个局面,两个政府决定在一个中立的地方进行协商,那个地方就是月球。2104年七月三日,协商开始。火星代表团坚决要求独立,并要求在议会中谋取三个席位,而地球政府反对独立,只想提供一定程度的自治权。双方的观点针锋相对,使协商陷入僵局。7月11日,火星代表团决定暂停会议,返回火星。当代表团抵达火星轨道时,受到了突然袭击,17人死亡,将近50人重伤。火星政府要求地球对此事进行调查,3个星期内必须有令人信服的结果,不然后果自负。期限到期后,地球政府完全否认此事与自己有关,没有给予任何调查结果,于是殖民地军民的反地情绪达到空前高涨。8月1日,一支火星舰队扣押了几艘地球商船,并没收了全部财产。随后火星宣布独立。地球政府声明火星的这种举动是“背叛人类的行动”,发出一个为期2周的最后通牒,勒令火星政府撤销独立。8月15日,最后通牒到期,地球政府向火星宣战。”这是我根据官方网站上的资料翻译的,因该比较可信^_^。游戏的片头动画演的就是火星代表遭到地球战斗机伏击的情节。后面的情节我还没看到,不过看中间的一些剧情动画,似乎人类在战争过程中开发出了超太空跳跃技术,某伙人类遇到了一伙外星人,而且好象达成了什么协议。剧情的两大对立势力就是地球和火星。有一个比较有趣的事情,似乎很多以地球和某外星殖民地对立的科幻故事中,地球都是“帝国”,而那个殖民地一定是“共和国”,好象地球就代表着守旧势力,这个游戏也没能例外。

综合看《霸权》和《O.R.B.》,甚至之前的《末日星河》,它们的故事,他们的背景架构,都没有多少张力,我丝毫动不起为它们写小说的冲动,因为在它们的背景下似乎没有什么值得一书的故事,而《家园》则完全不同。有人判断relic有意在《家园》的基础上发展出一套类似AD&D的架空世界,虽然不晓得其人判断是否准确,但身为玩家的我是很期盼的,呵呵。